15 najboljših strategij računalnikov vseh časov

Pregled najboljših po mnenju urednikov. O merilih za izbor. To gradivo je subjektivno, ni oglas in ne služi kot vodilo pri nakupu. Pred nakupom se morate posvetovati s specialistom.

Strategije ... nekoč odličen žanr, ki ujame misli milijonov ljudi po vsem svetu, danes ne gre skozi najboljše čase. Sprememba poudarka s premišljenega igranja na interaktivnost akcij, ogromna akcija in zagotavljanje mehanike igre so postali razlog, da so mnogi preprosto pozabili, kako igrati taktične in strateške projekte, in v skladu s tem zanimanje zanje začelo zbledeti.

Če pogledamo trenutno stanje na trgu igralniške industrije, postane jasno, zakaj se vse strateške igre zgodnjih 2000-ih imenujejo kultni - nenazadnje je takrat žanr cvetel in takrat se je projektom posvečalo veliko več pozornosti. Ob upoštevanju preteklega desetletja, a samozavestno gledate v prihodnost, je revija za vas pripravila oceno najboljših strategij na PC-ju vseh časov, katere ime je trdno zasidrano na straneh zgodovine svetovnih gamedev.

Uvrstitev najboljših strategij vseh časov na PC-ju

Nominacija kraj igra ocena
Uvrstitev najboljših strategij vseh časov na PC-ju 1 Warcraft iii 5,0
2 Starcraft 4.9
3 Družba junakov 4.8
4 Warhammer 40k: Zore vojne 4.8
5 Heroes of Might & Magic III 4.7
6 Total War: Shogun II 4.7
7 Totalna vojna Warhammer 4.7
8 Civilizacija III Sida Meierja 4.6
9 Doba imperijev 4.5
10 Močna križarka 4.4
11 Gospodar prstanov: Bitka za Srednjo Zemljo 4.3
12 Blitzkrieg 4.3
13 Ukaz in osvojitev: Redno opozorilo 3 4.2
14 Anno 1404 4.1
15 Kozaki II: Napoleonske vojne 4.0

Warcraft iii

Ocena igre: 5,0

Ko govorimo o Warcraft III kot ločenem delu velike serije, mislimo tudi na izvirno igro z imenom Reign of Chaos in nanjo dodali The Frozen Throne, ki je glavni kampanji dodal očarljivo nadaljevanje.

Zgodba o tretjem delu Warcraft se razvija 12 let po dogodkih Warcraft II: Onkraj mračnega portala in pripoveduje o vdoru demonov podzemlja na Azeroth. Zgodba je razdeljena na 5 delov, vsak od njih pa ima igralcu možnost, da si ogleda dogajanje z različnih dirk. Vse se začne z vadbeno kampanjo za Horde, ki jo sestavljata dve misiji: tu se igralec seznani z vmesnikom in osnovami poveljevanja in nadzora, pa tudi z zmogljivostmi baze in interakcijo s posameznimi zgradbami.

Paradigma projekta Warcraft III je bila precej globlja od prejšnjih iger v seriji. Tako so razvijalci Blizzarda posebno pozornost namenili raznolikosti ras, v povezavi s katerimi je vsak od njih (Alliance, Horde, Undead, Dark Elves) dobil edinstvene značilnosti, nabor strateških priložnosti in metodologijo razmestitve baze. V "receptu" igre ni bilo nič zapletenega: vmesnik je bil intuitiven in prijazen do igralcev, dirke so bile raznolike, kar je dajalo strogo osebnost. Toda vse to je šlo tako daleč pri igralcih in kritikih, da se projekt še vedno omenja kot primer idealne strategije.

Starcraft

Ocena igre: 4.9

Še ena odlična kreacija Blizzard Entertainment, ki je bila prva kreacija, v kateri je bil implementiran celostni pristop k uravnoteženju dirk. Odslej so se razlikovali ne le vizualno, temveč tudi izstopali po svojih najmočnejših lastnostih, pa tudi po pristopu do taktike vojaških operacij. Terrani so prevzeli znake, iz katerih je narejena ravnotežja - to je najbolj uravnotežena dirka, ki ima povprečne vrednosti stroškov, moči in manevriranja pripravljenih enot. Zerg je bil po svoji oceni nadrejen nasprotnikom zaradi velike hitrosti gibanja in števila čet, vendar je imel malo individualne moči. Protoss je bil nasprotno dirka elitnih in zelo močnih vojakov, katerih usposabljanje je zahtevalo veliko sredstev.

Tako kot v seriji Warcraft, je tudi Starcraft Blizzard poskušal čim bolj razkriti vsako stran globalnega konflikta. Zaplet vsebuje 3 različne akcije, ki razkrivajo nekatere dogodke, ki se zgodijo z dirkami (najprej na terencih Terrans ter po Zergu in Protossu). Te kampanje so tesno povezane in na koncu dajo celovito sliko dogajanja ... kar postane izhodišče za zaplet nadaljevanja trilogije Starcraft II.

Družba junakov

Ocena igre: 4.8

Ustvarjanje studia Relic Entertainment, ki temelji na mehaniki prej objavljene strategije Warhammer 40k: Dawn of War, vendar ima številne zelo značilne in koristne razlike. Model igre v podjetju Heroes je temeljil na istem modelu boja za vire, ki je omogočal dostop do boljše opreme in dvig bojne moči čet. Pod nadzor uporabnika so padle usposobljene enote, od katerih je vsaka odslej imela 3 stopnje izkušenj. Ta raven se je povečala, ko se je odred pokazal na bojišču in je dal stalne popadke v obliki povečanja stopnje požara, natančnosti in škode.

Tako kot v Dawn of War so tudi v četi junakov čete prerasle v posebno oborožitev. Namesto običajnih pušk in mitraljezov bi jih lahko opremili s specialnim orožjem, ki ga je po smrti opremljenega vojaka lahko brez posebnega orožja pobral eden od pripadnikov odreda. Takšen pristop k uresničitvi ideje je omogočil dvig strateške in taktične komponente na kvalitativno drugačen nivo, tudi v primerjavi z igro predhodnika. Presenetljivo je, da je Company of Heroes na koncu dosegel 93 točk Metacritic-a na podlagi 55 pregledov igralnih naslovov. Projekt še vedno velja za najmočnejšega v svojem žanru, za kar si zasluži častno tretje mesto v naši oceni..

Warhammer 40k: Zore vojne

Ocena igre: 4.8

Prva igra v seriji, razvita na podlagi namiznega programa igre Workshop, ki se je odločila za osnovo vzeti klasične kanone žanra RTS. Kot v projektih glavnih tekmovalcev tudi Warhammer 40k: Dawn of War izvaja sistem pridobivanja virov in opremljanja osebne baze za izboljšanje tehnologije in usposabljanje vojakov. Tu so le poudarki v igri, ki so razporejeni tako, da prisilijo igralca, da deluje taktično, zlasti na visokih zahtevnostih. Igra "hitenja" tu ne bo delovala: obstaja velik delež verjetnosti, da bodo sovražne skupine brez temeljite priprave preprosto uničile čete.

Drugi igralni čip je povezan z možnostjo dopolnitve vrst enot neposredno med bitko. Naj ta priložnost zahteva tako čas kot tudi sredstva, vendar znatno poveča dinamiko dogajanja: čete ni treba potegniti nazaj, da se pregrupirajo, taktike odvračanja pa imajo le od tega koristi..

Zgodba o Warhammerju 40k: Dawn of War pripoveduje zgodbo o zapleteni vojni teme in pravičnosti: Vesoljski marinci in Orde orkov, ki poplavijo planet imenovan Tartarus. Med vrsto misij se izkaže, da je prevlada orkov na planetu delo vesoljskih marincev Chaos, ki zasledujejo svoje cilje. Ko so se podali skozi val izdaje in sklenitev krhkega premirja z Eldarji, nam vesoljski marinci uspejo opraviti zadnjo misijo, vendar so rezultati razočarajoči ... in dogodki nas gladko prenašajo v drugi del serije.

Heroes of Might & Magic III

Ocena igre: 4.7

Predstavnik je žanra poteznih strategij z elementi RPG, ki po 20 letih ni izgubil ustreznosti. Ob izdaji leta 1999 so Heroes of Might & Magic III v seriji naredili kanček: kakovostno drugačna raven grafike, podrobnosti sveta, obilje zanimivih lokacij, ogromna količina vsebine in čisti oboževalec. Ljudje so se leta spogledovali s to igro, spoznavali so vsak kotiček zemljevida, vsak njegov segment in preizkušali različne taktične možnosti za premagovanje sovražnikov.

Toda kaj točno je povzročilo tako odmeven uspeh? Skrivnost je preprosta: New World Computing je na osnovi vsega, kar so predlagali prejšnji deli serije, projektu dodal lestvico in grafiko. Spremenljivost pri izbiri lastnosti igralcev je zdaj vnaprej določila celotno taktično zasnovo poti do zmage v kampanji: močan junak je imel prednost v bitkah, vendar je bil zelo počasen in ni mogel v eni potezi premagati dolge razdalje. Hitri junak je imel nasprotno prednost v gibanju in se je poleg tega pogosto znašel v zmagah glede na moč obstoječih enot. To sta le dva primera, preiskana od velikega števila ... škoda je le, da naslednji deli serije niso mogli v celoti utrditi uspeha 3. registrske tablice.

Total War: Shogun II

Ocena igre: 4.7

Še en predstavnik serije Total War, ki je izšla leta 2011. Totalna vojna Shogun II je naravni razvoj sistema igranja prejšnjih delov serije, ki združuje taktične načine igre v realnem času in strategijo, ki temelji na poteh. Preklapljanje med tema dvema komponentama je naslednje: na globalnem zemljevidu se igra igra po pravilih potekalnih strategij, bitke na lokaciji pa zahtevajo manifestacije hitrih taktičnih potez.

V Total War: Shogun II se je bitka v realnem času razlikovala od konkurenčnih projektov po njenem obsegu: na določenih točkah bi lahko število enot na zemljevidu doseglo do 6 tisoč. Uporabniki imajo prvič v zgodovini serije priložnost kombinirati bitke na vodi in kopnem ob uporabi vseh prednosti prehodne pokrajine. Ogromna stava je bila narejena za poveljnike - admirale in generale -, ki so bistveno povečali moralo nadzorovanih čet in povečali na primer hitrost in natančnost streljanja, pa tudi škodo, ki so jo povzročili boji na bližini. Toda skupaj s tem bi smrt poveljnika lahko povzročila demoralizacijo vojske in posledično privedla do njenega popolnega iztrebljanja.

Po izdaji je studio Creative Assembly med letom izdal 6 dodatkov in DLC za Shogun II, s čimer se je podaljšalo zanimanje uporabnikov za igro in utrdilo njen finančni uspeh. Po besedah ​​Metacritic-a je ta projekt enak Warcraft III in Starcraft, saj je na podlagi 53 pregledov zbral 90 točk od 100..

Totalna vojna Warhammer

Ocena igre: 4.7

Kot vse igre Total War je tudi Warhammer "fuzija" strategije v realnem času in njene spremembe. Zelo dobra izbira nastavitve - svet Warhammer Fantasy, ki ga je razvil Games Workshop - je omogočila, da se Creative Assembly oddalji od svojih običajnih kanonov Zemljine zgodovine. Kot rezultat tega so uporabniki dobili odličen fantazijski taktični in strateški projekt z velikim naborom vsebine in neomejeno svobodo delovanja..

V izvirni različici Total War. Warhammer je vključeval samo 4 igralne frakcije: škratje, vampirji, greenskins in klan Von Karstein). V prihodnosti se jim bo zaradi širitve z izdajo DLC pridružilo še 9 strank (med njimi kanonični Chaos Warriors in Forest Elves for Warhammer). Na splošno je ta igra po vsebini, ki jo lahko naložite, postala nekakšen rekorder med strategijami zadnjih let. Do avgusta 2017 (in izid prvotnega projekta je potekal maja 2016) so razvijalci izdali 13 dodatkov različnih velikosti in vsebin, ki so podpirali ustreznost postopka igre za prihodnja leta..

Po trenutnih ocenah Total War. Warhammer je ena najbolj uspešnih strategij za najnovejšo zgodovino igralniške industrije, ima 87% oceno Metacritic in rekord po številu prodaj v prvih nekaj dneh po izdaji.

Civilizacija III Sida Meierja

Ocena igre: 4.6

Podobno so Heroes of Might & Magic uvrstili med najboljše in globalne potezne serije strategij Sid Meier's Civilization III, izdane leta 2001. Podobno kot v prejšnjih delih serije je bil glavni vektor igranja usmerjen v konkurenčno komponento. Glavni cilj igralcev (ali igralca, če gre za igro za enega igralca) je, da svojo civilizacijo do zmage pripeljejo na katerega koli od 6 razpoložljivih načinov:

  1. osvojitev - najbolj neposreden način zmage, ki sestoji iz uničenja tekmecev z vojno;
  2. prevlado - za zmago je potrebno izkoristiti nadzor nad 66% celotnega ozemlja aktivne kartice;
  3. diplomacija je eden najtežjih načinov za zmago, saj zahteva gradnjo posebnega čudeža sveta, izvedbo volitev in vzpostavljanje diplomatskih vezi z večino civilizacij na seji igre;
  4. kulturna zmaga - pogoj te metode zmage je, da eno ali več mest civilizacije pridobi določeno količino točk kulturne ravni;
  5. s točkovanjem (zgodovinopisec) - če je simulacija časa dosegla skrajno točko (2050), vendar nobena od civilizacij ni zmagala, se točkovanje izvaja za vsako od časov zgodovinskega razvoja;
  6. vesoljska dirka - tista civilizacija, ki bo najprej izstrelila vesoljsko ladjo, bo zmagala na zabavi. Ta zmagovalna priložnost je bila podedovana iz prejšnjih delov serije..

Samo zaradi tega pogoja je izkušnja igranja Civilization III zelo raznolika in edinstvena. Da, in pričakovati od igre, ki je bila že leta 2001 večkrat priznana kot najboljša, očitno ni drugega.

Doba imperijev

Ocena igre: 4.5

Ena prvih strategij v realnem času, ki so jo mnogi sprejeli z dobesedno naslednjim besedilom: "Fascinantna mešanica Warcraft in civilizacije." Do analogij je bilo mogoče priti s preprosto risanjem vzporednic. Mehanika RTS je skupaj z vsemi čipi klasične strategije jasno povezovala Age of Empires z Warcraft, medtem ko je bila glavna ideja po duhu zelo podobna projektom iz serije Ciidalizacija Sida Meierja.

Projekt je uporabniku omogočil, da izbere eno od 12 razpoložljivih civilizacij in se ponudi, da ga vodi skozi različne epohe razvoja: od kamene do železne. Hkrati so bile na zemljevid postavljene tudi druge civilizacije, ki so igrivost zmanjšale na naslednjo razvojno dirko. Konec koncev je za prevlado privedlo do bitk v polnem obsegu, vendar ne na osnovi posnetkov, kot je utelešeno v Civilizaciji, ampak dinamičnih, tukaj in zdaj.

Reči, da je Age of Empires ustvaril odmev s svojimi rezultati, ne pomeni ničesar. Nekatere igralne publikacije so projekt označile za gnusno, vendar jih je večina sprejela z navdušenjem tako za igralce kot za več uporabnikov. Na koncu je AoE prejel naslov igre iz leta 1998, skupno število prodanih izvodov v letu 2000 pa je bilo 3 milijone.

Močna križarka

Ocena igre: 4.4

Najvišja točka v razvoju serije Stronghold, ki je postala merilo dobre strategije v realnem času z elementi gospodarskega razvoja. Leta 2002 je bilo število dobrih RTS in strateških iger, ki so temeljile na potezi, izjemno veliko, izstopati pa bi lahko bili le unikatni in originalni čipi. Vendar je križarski močan moški šel po poti razvoja paradigme prvega dela, praktično ne da bi spremenil bojni sistem in razširil zgodbo kampanjo na 4 sklope misij (od katerih je ena usposabljanje), povezane z zgodovino.

Poleg njih je bila ustvarjena posebna akcija "Pot križarja", ki vključuje 50 zemljevidov, ki niso bili posebej povezani s splošnim sporočilom ali zapletom, in prosti gradbeni režim, ki je izsekal vojaško komponento kot tako. No, Crusader seveda ne bi mogel brez urejevalnika zemljevidov, ki poveča čas predvajanja za večkrat, saj je količina vsebine, ki je na voljo za uporabo, presegla pričakovanja celo trdih strategij. Rezultat takšne izdelave idej je bil naravni pozitivni sprejem Stronghold Crusaderja z igralniškimi publikacijami - skupna ocena Metacritic je bila 78-odstotna na podlagi 14 objavljenih pregledov. Škoda, da je bila potencialno velika zapuščina "združena" v naslednjih delih serije..

Gospodar prstanov: Bitka za Srednjo Zemljo

Ocena igre: 4.3

Mejnik v zgodovini igralniške industrije je bila izdaja strategije v realnem času, ki temelji na znamenitem delu Gospoda prstanov, imenovanem Bitka za Srednjo Zemljo. Razvijalec in založnik igre je bil EA Games, ki se je še vedno zanimal za ustvarjanje projektov strateškega žanra.

"Bitka za Srednjo zemljo" je uporabnikom povedala zgodbo o nasprotovanju sil svetlobe silam teme, ki so se v ključnih trenutkih sekale s slavno filmsko priredbo in literarnim virom. In če glede na zaplet ni nekaj posebnega, kar bi izpostavilo, je imel projekt z vidika igranja številne značilnosti. Omeniti velja sistem za razvoj mest: v nasprotju z vsem znamenitim RTS tistega časa v Gospodarju prstanov: Bitka za Srednjo Zemljo je gradnja zgradb lahko potekala le na določenih območjih, ki so bila označena na zemljevidu (gradovi, vasi, obhodi, taborišča in obstoji). Po eni strani je to uvedlo omejitev, po drugi pa je uporabnike prisililo, da so se lotili izvirnih taktičnih potez za premagovanje tako vsiljive konvencije o igrah.

Druga zanimivost projekta je bil poudarek na namernem zmanjševanju dinamike procesa igre zaradi možnosti regeneracije zdravja junakov in dopolnjevanja vod izven območja boja. Vse to in še veliko več je določilo visoko oceno "Bitka za Srednjo zemljo" in tudi za vedno vpisalo ime igre v anale najboljših strategij, ustvarjenih za platformo PC.

Blitzkrieg

Ocena igre: 4.3

Prvi del znane strategije ruskega studia Nival Interactive, objavljen leto dni pred izdajo še enega velikega strateškega projekta CIS - RTS "Za sovražnimi črtami". Zaplet o Blitzkriegu uporablja zelo priljubljeno temo druge svetovne vojne, ki ponuja soočenje s položaja treh igranih frakcij: čete Sovjetske zveze, nacistične Nemčije in zaveznikov, ki jih predstavljata Velika Britanija in ZDA. V sklopu zapleta bodo igralci igrali za vsako od predstavljenih strank, vse misije pa bodo razdeljene na 2 vrste: zgodovinske, zgrajene na podlagi realne kronologije dogodkov, in poljubne, ki ne nosijo posebne semantične obremenitve v zgodovinskem podtekstu.

Ena od značilnosti prehajanja kampanje v Blitzkreagu je, da se v igri najde vsaka stran, v kateri je vsaj en narod, ki se ne more igrati. Tako so v kampanji za ZSSR takšne finske čete, v zgodovini zaveznice - fašistična Italija, ki brani svoj položaj v severnoafriških deželah, v kampanji za Nemčijo - oborožene sile korpusov Francije in Poljske. Od igralnih čipov projekta je mogoče opozoriti, da struktura in razvoj baze nista predvideni, vendar je v nekaterih misijah mogoče zajeti. Najpogosteje prihajajo čete v obliki okrepitev, kar težišče bitke nekoliko preusmeri na mukotrpno in premišljeno razvijanje taktičnih potez. Tako je Blitzkreag igra za tiste, ki ljubijo trde strategije z obnovo vojaških operacij druge svetovne vojne.

Ukaz in osvojitev: Redno opozorilo 3

Ocena igre: 4.2

Količina "brusnic" v tem projektu bi lahko nasprotovala koncentraciji trivialnosti v igrah serije Tom Clancy, vendar to ne poslabša niti igre niti intenzivnosti zapletnih strasti. Command & Conquer: Red Alert 3 je strategija, ki se dotika teme potovanja po času, kar v sodobnem smislu pomeni, da so imeli razvijalci krizo izvirnih idej. Poraz Sovjetske zveze v finalu drugega dela serije je privedel do tega, da so glavni ljudje frakcije aktivirali tajni projekt določenega znanstvenika Zilinskega - časovnega stroja. Ko se je do leta 1927 preusmeril čas, polkovnik Čerdenko, približni generalnemu sekretarju Zveze Romanovih, konča na kongresu v Solvayu, kjer ga v resnici, ko se stresa z Albertom Einsteinom, dejansko ubije zaradi kršitve vesoljsko-časovnega kontinuuma.

Seveda tak korak korenito spremeni potek zgodovine. ZSSR je z poražene strani postala prevladujoča v celotni zahodni Evropi in pripravlja napad na Natov korpus, ki se nahaja v Angliji. Vendar pa se v spopad nepričakovano vmeša tretja stranka - cesarstvo vzhajajočega sonca, ki je udarec poudarilo na vzhodnih mejah ZSSR. Za mogočno in rahlo nesmiselno alternativno zgodbo so se skrivale pomembnejše podrobnosti igranja. Tako so se razvijalci osredotočili na različne značilnosti kampanj, da bi poenotili taktične poteze in dodali raznolikost prehodu. Najpomembnejša novost pa je bila, da so se vse naloge v projektu izvajale v zadrugi - bodisi s pravim partnerjem bodisi z vojaki pod računalniškim nadzorom. Je bila to žanr revolucija? Seveda. In sama igra je z 81 točkami ocen na Metacritic trdno vpeta v vrh najboljših strategij.

Anno 1404

Ocena igre: 4.1

Največ se je govorilo o igri v seriji Anno, pri čemer so uporabili koncepte resničnih zgodovinskih prototipov za gradnjo alternativne kronološke poteze. Križarske vojne, razvoj kapitalistične tvorbe držav, gotska arhitektura, še en val vzpona patricizma itd. So v Annu 1404 postali značilnosti - sklicevanja na zgodovino..

Za razliko od podobnih urbanih strategij ima Anno 1404 celotno zgodbo, sestavljeno iz 8 poglavij. Dejansko je ta kampanja namenjena učenju uporabnikov vseh podrobnosti upravljanja obsežnega »konstrukcijskega simulatorja« pred začetkom igre v drugih načinih. Glavna inovacija igranja, ki ta del razlikuje od svojih predhodnikov, je razdelitev sveta na 2 kulturni coni: zahod pred renesančno Evropo in vzhod v utelešenje srednjeveške pokrajine srednjeazhodnih dežel. Od zdaj naprej mehanika divjadi omogoča razvoj vzhodnih naselij z zahtevo po njihovem nadaljnjem upravljanju ... vendar je poudarek še vedno premaknjen v evropska mesta. V teh razmerah se vzhod pojavlja kot trgovinski partner Evrope. Vendar je celoten namen vnašanja orientalske kulture v projekt v tem, da je treba pridobiti redke in zelo dragocene vire (začimbe, pesek in indigo). Na žalost je močan potencial ideje ostal čez morje franšize, kar pa Anno 1404 ni preprečilo, da bi od igralskih publikacij prejel visoke ocene.

Kozaki II: Napoleonske vojne

Ocena igre: 4.0

Legendarna igra ukrajinskega studia GSG Gameworld, ki je postala eden najmočnejših projektov žanra RTS, se je razvila na območju postsovjetskega prostora. Kot pri vseh tovrstnih strategijah je tudi "Kozaki II" izstopal po zelo dobro premišljenem razmerju sil in različnih taktičnih metodah, ki so se tako ali drugače izvirale iz njega. Zlasti je bila posebna pozornost namenjena interakciji vojske s terenom, kar je vplivalo na njene kazalnike moči. Na primer, vojaki so v zakritju na gozdnatem območju manj škode ali pa so lažje streljali na nasprotnike, ko so napadali z dvignjenega položaja. Pri prehodu po grobem terenu je bil prisoten tudi tako imenovani parameter utrujenosti čete, zaradi katerega je postal bolj ranljiv za sovražnikove napade.

Takšne, na videz majhne stvari, kot je potreba po ponovnem polnjenju mušketov po enem samem strelu, so zelo prispevale k realizmu dogajanja, zaradi česar so bili strelci izredno ranljivi za napade v določenem trenutku. Z nizko stopnjo morale in morale je bil celo en salvo v smeri odreda dovolj, da je izzval njegovo razpadanje - raztreseni vojaki so postali izredno preprosta tarča sovražnikov. Na splošno, ne le majhne pomanjkljivosti, je "Cossacks II" prejel zelo laskave ocene uporabnikov in 77 točk na Metacritic, ki je dolgo časa veljal za častno mesto v lestvici najboljših strategij za osebne računalnike.



Pozor! Ta ocena je subjektivna, ni oglas in ne služi kot vodilo pri nakupu. Pred nakupom se morate posvetovati s specialistom.